The kids are agile

När vi föds är vi av naturen nyfikna och självstyrande. Vi föds med egenskaper som passar bättre i en agila processer och Lean UX än i hierarkiska strukturer och vattenfallprojekt.

Sen händer något när vi blir vuxna som kväver många av de drivkrafter som är synonyma med innovation och kreativt arbete. När vi kommer ut i arbetslivet riskerar vi att falla in i passivitet och tröghet. Men det är inte vår naturliga läggning som speglas i det beteendet. Passivitet och tröghet kommer inte från den enskilda människan de kommer från strukturer och gamla sanningar i organisationer och i samhället som hackar vår naturliga approach av nyfikenhet och drivkraft.

Därför finns det mycket att lära av barnen. Men även att tänka på kring hur barnen bör få fortsätta att lära. Detta handlar inte om analogt eller digitalt. Det är inte kanalen som är utmaningen eller lösningen. Det handlar om hur vi förhåller oss till problemlösning, nyfikenhet och motivation. Hur vi förhåller oss till barnen och till barnet inom oss.

Barnens sätt att se på världen passar väldigt bra in i Lean UX och i agila metoder. Inom Lean UX uppmuntrar vi tex en kontinuerlig loop av att bygga – mäta – lära. Processen i Lean UX prioriterar byggande av en testbar iteration av produkten (en MVP) så snabbt som möjligt för att testa antaganden och hypoteser. Lean UX förespråkar också att komma bort från leverabler och detaljerad information som inte leder arbetet med produkten framåt. I Lean UX ersätter snabba metoder som skisser och visualisering i grupp, detaljerade skisser och teoretiska användarfall.

Ett barn arbetar redan så. Ett barn som bygger ett sandslott itererar ständigt sin ”produkt”. Det är en kontinuerlig bygga – mäta – lära – process. Barnet arbetar naturligt och omedvetet enligt principen: ”Det jag lärde mig i första iterationen tar jag med mig in i nästa iteration”. Bygga sandslottet – betrakta det – riva det. Bygga sandslottet – betrakta det – riva det … Osv.

Färdigpaketerade upplevelser som till exempel teve, många spel, byggsatser med detaljerade instruktioner och pussel är i sitt fundament byggda för att passa in i en styrd projektmodell där leverabler styr över experimenterade och lärande. Det är egentligen inte artefaktens fel, tex pusslet, utan hur vi förhåller oss till det (eller låter barnet förhålla sig till det). Uppmuntra inte resultatet att pusslet är lagt – uppmuntra strategin som ledde fram till ett resultat (inte nödvändigtvis att pusslet är färglagt). Ett pussel bygger på att resultera i målet färdiglagt – inte till något resultat. Lean UX premierar outcome före output. Dvs inte antal lagda pussel eller hur snabbt det gick utan vad vi lärde oss och vilket resultat det fick. Alltså själva resultatet av att interagera med pussel.

Den acceptans vi har kring att våra barn får göra fel i lärandet måste finnas även i organisationen. Att utveckla är en hypotesdriven process och i sakens natur ligger det att komma upp med “fel” svar. ”Fail fast”. Uppmuntra därför kommunikation och resonemang. Att ställa frågan varför i grupp är något av det viktigaste vi kan lära oss av barnen och ständigt påminna oss själva om att fortsätta göra.

”Den avgörande friheten för kreativa grupper är friheten att experimentera med nya idéer. Vissa skeptiker hävdar att innovation är dyrt. I långa loppet är innovation billigt. Medelmåttighet är dyrt – och självstyrning kan vara motgiftet.” Tom Kelley, Ideo

Tyvärr uppmuntrar sällan traditionella organisationsstrukturer en lärandeprocess. I de miljöerna bygger chefskap på att kontrollera medarbetarna. Chefen agerar i tron att medarbetaren behöver en knuff för att komma igång och att vi utan en morot skulle stå kvar utan att vilja leverera.

Ett barn behöver inte en chef. Ett barn har större nytta av en coach och en facilitator. Precis som vi i agila metoder hellre pratar om coachning och facilitering före chefer och projektledare. Genom att flytta ner beslut på golvet har hierarkier spelat ut sin roll.  Beslut på golvet kräver mod, transparens och förtroende i organisationen. I en föränderlig värld och i en agil process som uppmuntrar snabba iterationer behöver ledaren kunna improvisera. Och inte minst därför behöver ledarskapet vara på plats i teamen. Chefen bestämmer på håll. Ledaren faciliterar på plats och tillsammans bestämmer vi vägen framåt.

Det finns mycket att lära av hur barnen tar sig an ett problem. Genom att visualisera, kommunicera och facilitera i leken kan vi tillsammans med barnen lära. Följande experiment gjorda med en 3-åring och en 5-åring bygger på att på barnens villkor i en lärande process utveckla en ”produkt” och samtidigt se hur likt det sättet som barnen tänker och agerar passar in i en Lean UX-process.

Experiment – The kids are agile

Initiativ: Bygga en landningsbana.

Features:

  • tydligt markerad landningsbana
  • lampor drivna av batteri
  • en taxi-bana
  • en helikopterplatta
  • stretch-goal: ett flygledartorn

FullSizeRender1

Iteration 1: Visualisera vad vi vill göra i en första skiss (till vänster i bild). Lärdom: Skissa tidigt!

Iteration 2: Bygg en MVP. Vi börjar med att dra elen medvetna om att vi gör det innan vi målar. Vi vill testa vår hypotes: kommer lamporna att lysa och i så fall i olika färger? MVP:en bevisade vår hypotes! Och eftersom vi bland annat använder oss av en LED-list med RGB-lampor lär vi oss färglära på köpet.
Lärdom: En MVP leder oss framåt.

FullSizeRender4

FullSizeRender13 FullSizeRender14

Itererar själva skissen. Skissa, skissa om. Visualisera och kommunicera med hjälp av skissen. “En lampa kräver att elen snurrar runt utan att brytas – det ser vi i skissen – det visar verkligheten baserat på skissen.”
Lärdom: Kommunicera med skisser. Alla kan skissa.

 FullSizeRender2

Redo för nästa iteration: måla. Hur ser en landningsbana ut egentligen? Kan de se olika ut? Introducera omvärldsanalys. Ipaden är ett perfekt verktyg för det.
Lärdom: Omvärldsanalys och ständigt lärande är kul!

FullSizeRender3

Utgå från skisser och verkligheten (bilder i iPaden). Att maska med tejp blir lättare att förstå då.
Lärdom: Kravspeca med bilder.

FullSizeRender5

Det vi maskar målar vi inte …

FullSizeRender6

Ta bort masken.

FullSizeRender7

Hur målar vi “H” på helikopterplattan? Genom att inte måla det. Dags för nästa iteration.
Lärdom: Iterationer tar oss framåt.

FullSizeRender8

FullSizeRender9

Det vi maskade är nu våra streck och bokstäver på landningsbanan.

FullSizeRender10

GOOB – get out of the building. När vi besökte flygplatsen lärde vi oss att det är röda lampor högst upp i flygledartornet.
Lärdom: Ta dig ut i verkligheten! 

FullSizeRender12

Dags att dra elen igen. Nu går det fort eftersom vi har med oss det vi lärde oss i första iterationen i vår tidiga MVP.
Lärdom: Seeing is believing!

FullSizeRender11

Redo för takeoff. Grönt betyder starta, rött avvakta och blått tanka, har 3-åringen bestämt.
Lärdom: Att leka slår allt!


 

Böcker och länkar som har inspirerat bloggposten:

En reaktion på “The kids are agile”

Kommentera